Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah

Albert Ramadhan

Abstract


Seiring perkembangan zaman, banyak media pembelajaran tergantikan menjadi teknologi digital. Begitu pula dengan media pembelajaran yang bisa digunakan berupa game edukasi untuk melatih daya ingat. Permainan jumble bertujuan  untuk memasangkan dua gambar yang sama pada seluruh kartu yang ada di board. Game bertujuan untuk bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dalam melatih daya ingat dan meningkatkan konsentrasi pada saat memainkan game. Untuk metode menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) dalam melakukan pembuatan aplikasi dari awal hingga akhir dengan alur yang terstruktur. Pemograman pada game ini juga mengimplementasikan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk melakukan pengacakan objek yang ada pada board. Penggunaan algoritma ini memudahkan program mengacak jumlah kartu yang ada pada board untuk dijadikan tantangan bagi pemain menebak dimana gambar yang sama pada kartu tersebut. Permainan ini juga tersedia bermacam level, yaitu Easy, Normal, Hard, dan Very Hard. Dengan adanya tingkatan kesusahan pada game ini kita bisa melihat sejauh mana kita bisa mengingat objek dan seberapa cepat pemain bisa menyelesaikannya.


Full Text:

PDF

References


Arviansyah, Y., Nurfaizah, N., & Waluyo, R. (2020). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web. Jurnal Buana Informatika, 11(2), 111. https://doi.org/10.24002/jbi.v11i2.3622

Ayu Irawati, D., Lugman Affandi, dan, Nur Rahmanto, A., Teknologi Inforasi, J., & Negeri Malang, P. (2017). Prosiding SENTIA 2017-Politeknik Negeri Malang PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA. 9, 101–106.

Gulappagol, L., & Kumar, K. B. S. (2020). Encryption in Transform Domain Video Steganography. 13(13), 52–57.

Hasugian, A. H. (2020). Perancangan Memory Game dengan Menggunakan Unreal Engine. 1(1), 1–6.

Jefri nardi, A. (2019). Berbasis Unity 3D. Jurnal Algor, x, 1–11.

Mustofa, Lasmana Putra, J., & Kesuma, C. (2021). Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game. Computer Science (CO-SCIENCE), 1(1), 27–34. http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/co-science

Revano, T. F., Garcia, M. B., Habal, B. G. M., Contreras, J. O., & Enriquez, J. B. R. (2019). Logical guessing riddle mobile gaming application utilizing fisher yates algorithm. 2018 IEEE 10th International Conference on Humanoid, Nanotechnology, Information Technology, Communication and Control, Environment and Management, HNICEM 2018, 1–4. https://doi.org/10.1109/HNICEM.2018.8666302

Santoso, A., & Gunawan, W. (2021). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis …. Hexagon Jurnal Teknik dan Sains, 2, 63–72. http://www.jurnal.uts.ac.id/index.php/hexagon/article/view/879

Sharma, K., & Garg, D. (2011). Randomized Algorithms: Methods and Techniques. International Journal of Computer Applications, 28(11), 29–32. https://doi.org/10.5120/3436-4510

Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2020). Penerapan Algortima Fisher Yates Shuflle Pada Media Pembelajaran Mapel Agama Islam Berbasis Android. Jurnal Informatika Upgris, 6(1). https://doi.org/10.26877/jiu.v6i1.5747

Wijayanto, P. W., & Siradj, Y. (2017). The Educational Game “Indonesian Tribes” for the Kindergarten Students. IJPTE : International Journal of Pedagogy and Teacher Education, 1(1), 27–36. https://doi.org/10.20961/ijpte.v1i1.8456

Zuliani, S. A., Winarno, E., & Studi. (2018). Game Pembelajaran Membaca Iqra ’ Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle. Prosiding SINTAK, 2, 333–337. https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sintak/article/view/6639




DOI: https://doi.org/10.37012/jtik.v8i1.759

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Albert Ramadhan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Address:
Universitas Mohammad Husni Thamrin
Jl. Raya Pd. Gede No.23-25, RT.2/RW.1, Dukuh, Kec. Kramat jati, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13550

Creative Commons License
Jurnal Teknologi Informatika & Komputer Mohammad Husni Thamrin is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats