Pengembangan Game Edukasi Antikorupsi Mobile 2D "Avoid The Corruption" Menggunakan Metode GDLC
DOI:
https://doi.org/10.37012/jtik.v10i1.2015Abstract
Korupsi dalam suatu negara dapat menjadi ancaman serius yang menghambat pembangunan dan merugikan ekonomi. Edukasi mengenai antikorupsi menjadi salah satu pendekatan yang dipilih untuk memerangi korupsi. Namun, model pembelajaran konvensional dianggap kurang menarik dalam menyampaikan sebuah materi. Untuk mengatasi kendala dalam menyampaikan materi edukasi antikorupsi, dibutuhkan sebuah sarana edukasi yang memudahkan materi untuk bisa dipahami. Penelitian sebelumnya mengenai game edukasi antikorupsi menunjukkan kurangnya unsur menyenangkan dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game berbasis mobile sebagai sarana edukasi antikorupsi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan-tahapan GDLC adalah inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha, pengujian beta, dan rilis. Game dengan genre shooting game dipilih untuk menambahkan unsur menyenangkan di dalam permainan. Penelitian yang dilakukan berhasil menerapkan metode GDLC untuk mengembangkan game edukasi antikorupsi 2D “Avoid The Corruption†menggunakan Unity Engine. Hasil pengujian dalam tahap alpha test menunjukkan bahwa game sudah lolos uji dan bebas dari bug. Game edukasi antikorupsi ini juga telah berhasil dirilis karena telah lolos pengujian tahap beta test, aspek edukasi dan aspek menyenangkan dalam game ini telah teruji oleh para responden. Game telah rilis dan dapat dimainkan sebagai sarana edukasi antikorupsi. Hal yang perlu ditingkatkan dalam game ini yakni variasi level yang masih bisa ditambahkan.
References
Andriyani, A. S., Maulina, M., Amin, S., Nasrullah, R., Asdar, A., & Hamsiah, A. (2022). Students’ Perception in Learning English through Blended Learning. Journal of Education and Teaching (JET), 3(1), 50–68. https://doi.org/10.51454/JET.V3I1.138
Annisa, N. A., Rusdiyani, I., & Nulhakim, L. (2022). MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MELALUI APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID. Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(01), 201–213. https://doi.org/10.34005/AKADEMIKA.V11I01.1939
Ardiansyah, R., Putra, Y., Savika Putri, U., Permadi, G. S., & Dermawan, D. A. (2023). Penerapan Covid Shooter Berbasis Android sebagai Game Edukasi Pencegahan Covid-19 pada Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(2), 281–290. https://doi.org/10.25126/JTIIK.20231025961
Aulianti, W. D., Karim, S. A., & Riska, M. (2021). Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. Jurnal MediaTIK, 4(2), 27–32. https://doi.org/10.26858/JMTIK.V4I2.21368
Erfan, M., & Maulyda, M. A. (2020). Pengaruh Game Edukasi Kahoot! Terhadap Penguasaan Konsep Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Pada Materi Perpindahan Kalor. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(2), 205–214. https://doi.org/10.29408/DIDIKA.V6I2.2694
Fadilla, D. R., Fauziah, F., & Aldisa, R. T. (2023). Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1377–1386. https://doi.org/10.47065/JOSH.V4I4.3754
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123. https://doi.org/10.33087/PHI.V6I1.194
Indraayu, M., Khairunnisa, K., & Jiwandono, I. S. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Mind Mapping Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Muatan Materi PPKn Di Kelas IV SDN 4 Praya. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), 73–79. https://doi.org/10.30651/DIDAKTIS.V20I1.4466
Javier, F. (2023). Indeks Perilaku Anti Korupsi 2023 Menurun, Target RPJMN Masih Belum Tercapai - Data Tempo.co. https://data.tempo.co/data/1792/indeks-perilaku-anti-korupsi-2023-menurun-target-rpjmn-masih-belum-tercapai
Ketut, N., Fitri, D., & Dewi, Y. (2023). Pentingnya Pendidikan Anti Korupsi Dalam Menumbuhkan Budaya Anti Korupsi. Jurnal Ilmu Hukum Sui Generis, 3(1), 26–35. https://doi.org/10.23887/JIH.V3I1.1789
Krisdiawan, R. A. (Rio), & Darsanto, D. (Darsanto). (2019). Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile. Teknokom, 2(1), 31–40. https://doi.org/10.31943/TEKNOKOM.V2I1.33
Kristen Satya Wacana, U., & Tengah, J. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V5I2.835
Lanzinger, F. (2020). 2D Game Development with Unity. CRC Press. https://books.google.co.id/books?id=cK0CEAAAQBAJ
Latifah, A., Satria, E., & Nugraha, A. I. (2022). Rancang Bangun Role Playing Game Cerita Rakyat Asal Usul Pulomas Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 19(2), 790–797. https://doi.org/10.33364/ALGORITMA/V.19-2.1234
Muhammad, R., Prasetyo, M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 2(2), 103–111. https://doi.org/10.47747/JURNALNIK.V2I2.526
Orion, M., Wutun, O. P., Apriandy Manu, G., Yani, D., Fallo, A., Citra Bangsa, U., Nusa, P., & Timur, T. (2021). Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(2), 72–79. https://doi.org/10.37792/JUKANTI.V4I2.307
Rakhmadani, D. P., Jala, A., Segara, T., & Dharma Adhinata, F. (2021). Rancang Bangun Permainan Edukasi Anak Berbasis Android Dengan Penerapan Metode STM / LTM. Journal ICTEE, 2(1), 17–25. https://doi.org/10.33365/JICTEE.V2I1.1015
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013, 95–100. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Risky Putra, N., Linda, R., Sumantri Brojonegoro No, J., & Lampung, B. (2022). Corruption in Indonesia: A challenge for social changes. Integritas : Jurnal Antikorupsi, 8(1), 13–24. https://doi.org/10.32697/INTEGRITAS.V8I1.898
Rusmana, R. A., Asriyanik, A., & Setiawan, I. R. (2023). Penggunaan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Untuk Memudahkan Belajar Bahasa Inggris Dalam Media Game. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1402–1412. https://doi.org/10.47065/JOSH.V4I4.3578
Yarman, Y., & Hardinata, R. S. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Membangun Budaya Anti Korupsi Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 24–29. https://doi.org/10.31539/INTECOMS.V6I1.5518
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Andryan Yudha Pratama, Mochammad Alvian Kosim, Diki Gita Purnama
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of its articles and allow readers to use them for any other lawful purpose. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions. Finally, the journal allows the author(s) to retain publishing rights without restrictions Authors are allowed to archive their submitted article in an open access repository Authors are allowed to archive the final published article in an open access repository with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
Jurnal Teknlogi Informatika dan Komputer is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.