Pengembangan Augmented Reality untuk Digital Branding Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
DOI:
https://doi.org/10.37012/jtik.v8i2.1113Abstract
Penelitian ini membangun sebuah aplikasi pengenalan Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung dengan memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai sarana kekinian untuk meningkatkan pengenalan digital branding. Di Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, aplikasi augmented reality hanya dapat diimplementasikan atau diakses dengan memanfaatkan teknologi mobile (smartphone) dan brosur Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB). Metode Pengembangan desain yang digunakan adalah MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Desain penelitian MDLC ini memiliki enam tahapan yaitu: concept (konsepsi), Design (desain), Obtaining Content Material (pengumpulan material), Assembly (manufaktur), Testing (pengujian) dan distribusi. Kelebihan dari aplikasi ini adalah memiliki fitur pengenalan profil Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung yang mudah diakses dari ponsel. Penggunaan elemen Augmented Reality memberikan kesan bahwa Brand yang diciptakan menjadi lebih nyata.
References
Gao, T., Rohm, A. J., Sultan, F., & Pagani, M. (2012). Brand in the hand: A Cross-market investigation of consumer acceptance of mobile marketing. Business Horizons Science Direct, 485-493.
Scholz, J., & Smith, A. N. (2015). Augmented Reality: Designing Immersive Experiences that Maximize Consumer Engagement. Business Horizons Science Direct, 13.
Rumajar, R., Lumenta, A., & Sugiarso, B. A. (2015). Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer.
Fadly, H. D., & Sutama. (2020). Membangun Pemasaran Online dan Digital Branding Ditengah Pandemi Covid-19. Jurnal Ecoment Global.
N., H. A. (2015). Manajemen Strategi Pemasaran. Bandung: Pustaka Setia.
D, A. (2011). Manajemen Ekuitas Merek: Memanfaatkan Nilai dari Suatu Merek. Jakarta: Spektrum Mitra Utama.
E, S. (2015). Augmented Reality Edugame Senjata Traditional Indonesia. Khazanah Informatika, 12-15.
L, R. (2004). Manajemen Pemasaran Jasa. Jakarta: PT Salemba Empat.
F. Rangkuti. (2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
E., W. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Jakarta: Pustaka Pelajar.
D., F. H., & Sutama. (2020). Membangun Pemasaran Online dan Digital Branding Ditengah Pandemi Covid 9. Jurnal Ecoment Global, 213-222.
Flavian, C., Sanchez, S. I., & Orus, C. (2018). The Impact of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies on The Customer Experience. Journal of Business Research.
Rauschnabel, P. A., Felix, R., & Hinsch, C. (2019). Augmented Reality Marketing: How mobile AR-Apps Can Improve Brands Through Inspiration. Journal of Retailing and Consumer Services, 43-53.
Aslan, D., Cetin, B. B., & Ozbilgin, I. G. (2019). An Innovative Technology: Augmented Reality Based Information Systems. Procedia Computer Science, 407-414.
Huang, T.-L., & Liu, B. S. (2021). Augmented reality is human-like: How the humanizing experience inspires destination brand love. Technological Forecasting & Social Change.
Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of its articles and allow readers to use them for any other lawful purpose. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions. Finally, the journal allows the author(s) to retain publishing rights without restrictions Authors are allowed to archive their submitted article in an open access repository Authors are allowed to archive the final published article in an open access repository with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
Jurnal Teknlogi Informatika dan Komputer is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.