PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA MOBILE FLORA DAN FAUNA INDONESIA BERBASIS ANDROID

Aziz Setyawan Hidayat, Mohammad Ikhsan Saputro, Toni Sukendar

Abstract


Teknologi yang berkembang sekarang bukan hanya
sekedar pelengkap bahkan sudah menjadi kebutuhan utama,
kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar
mengajar berbasis teknologi informasi pun menjadi tidak
terelakkan lagi. Maka dari itu mengenalkan flora dan fauna
Indonesia ke anak sangat tepat dengan memanfaatkan
pesatnya kemajuan teknologi tepatnya dengan media aplikasi
smartphone berbasis android, yang merupakan salah satu
contoh pemanfaatan teknologi dalam menunjang proses
pendidikan, agar pengetahuan anak akan kekayaan Indonesia
khususnya pada flora dan fauna bisa ditanamkan dari sejak
dini. Banyak aplikasi yang ada di android market tetapi dalam
aplikasi tersebut tidak secara detail dan tidak mencantumkan
asal kota flora dan fauna tersebut berasal dari daerah mana,
yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah :
Bagaimana pelaksanaan proses pembelajaran pengenalan
flora dan fauna Indonesia dengan media aplikasi mobile pada
sekolah dasar, serta bagaimana hasil belajar siswa pada
sekolah dasar dengan memanfaatkan media aplikasi mobile
berbasis android.


Full Text:

PDF

References


Fowler, Martin Fowler. (2005). UML Distilled 3th Ed.

Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek

Standard. Yogyakarta. Andi Offset.

Gunawan, Fendik. (2015). Aplikasi Game Petualangan

bagi Anak-anak sebagai Media Pembelajaran Flora

dan Fauna di Indonesia. Journal of Information and

Technologi (J-Intech) Vol. 3 N0.01 2015. Diakses

http://jurnal.stiki.ac.id/index.php/JINTECH/

article/view/93 tanggal 7 Maret 2016.

Harahap, Safaat Nazruddin. (2014) .Android

Pemerograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika

Kadir, Abdul. (2013). Pemrograman Aplikasi Android.

Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Ningsih, Fitria. (2016). Pengembangan Media E-book

Pada Materi Persebaran Flora dan Fauna Di kelas

XI SMA Kartika IV-3 Surabaya, Vol. 1 No. 1.

Noviar, Dian. (2016). Pengembangan Ensiklopedia

Biologi Mobile Berbasis Android Materi Pokok

Pteridophyta dalam Rangka Implementasi

Kurikulum 2013. Diakses

Nurasiah. (2014). Perencanaan Pengembangan Sistem

Informasi Pembayaran Uang Kuliah dengan Metode

SDLC Waterfall. Jurnal Teknologi dan Rekayasa,

Vol 19 No.3 Desember 2014. Diakses

ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/tekno/article/vi

ew/1112 tanggal 7 Maret 2016.

Pambudi, Ari. (2013). Implementasi Model Perangkat

Lunak Pelayanan Informasi Kegiatan Belajar

Mengajar Tingkat SLTA Dengan Berbasis

Operating System Android. Jurnal Ilmu Komputer,

Vol. 9 No. 2.

Pressman, R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak :

Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: Andi.

Siregar, Ivan Michael, Ronald Yusuf, Welly Siendow

san William W. Wino. (2010). Mengembangkan

Aplikasi Enterprise Berbasis Android. Bandung.

Gava Media.

Stephanus Hermawan S. (2011). Mudah Membuat

Aplikasi Android. Salatiga: Andi Offset.

Sulistyowati Hari. (2008). Analisis Status Flora Cagar

Alam Pulau Sempu, Kabupaten Malang. Jurnal

Ilmu Dasar Volume 9 Nomor 1, Januari 2008: 78-

Suprapto, dkk. (2008). Bahasa Pemrograman Untuk

Sekolah Menengah Kejuruan. Direktorat

Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.




DOI: https://doi.org/10.37012/jtik.v4i2.261

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Aziz Setyawan Hidayat, Mohammad Ikhsan Saputro, Toni Sukendar

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Address:
Universitas Mohammad Husni Thamrin
Jl. Raya Pd. Gede No.23-25, RT.2/RW.1, Dukuh, Kec. Kramat jati, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13550

Creative Commons License
Jurnal Teknologi Informatika & Komputer Mohammad Husni Thamrin is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats