PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA MOBILE FLORA DAN FAUNA INDONESIA BERBASIS ANDROID
Abstract
Teknologi yang berkembang sekarang bukan hanya
sekedar pelengkap bahkan sudah menjadi kebutuhan utama,
kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar
mengajar berbasis teknologi informasi pun menjadi tidak
terelakkan lagi. Maka dari itu mengenalkan flora dan fauna
Indonesia ke anak sangat tepat dengan memanfaatkan
pesatnya kemajuan teknologi tepatnya dengan media aplikasi
smartphone berbasis android, yang merupakan salah satu
contoh pemanfaatan teknologi dalam menunjang proses
pendidikan, agar pengetahuan anak akan kekayaan Indonesia
khususnya pada flora dan fauna bisa ditanamkan dari sejak
dini. Banyak aplikasi yang ada di android market tetapi dalam
aplikasi tersebut tidak secara detail dan tidak mencantumkan
asal kota flora dan fauna tersebut berasal dari daerah mana,
yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah :
Bagaimana pelaksanaan proses pembelajaran pengenalan
flora dan fauna Indonesia dengan media aplikasi mobile pada
sekolah dasar, serta bagaimana hasil belajar siswa pada
sekolah dasar dengan memanfaatkan media aplikasi mobile
berbasis android.
Full Text:
PDFReferences
Fowler, Martin Fowler. (2005). UML Distilled 3th Ed.
Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek
Standard. Yogyakarta. Andi Offset.
Gunawan, Fendik. (2015). Aplikasi Game Petualangan
bagi Anak-anak sebagai Media Pembelajaran Flora
dan Fauna di Indonesia. Journal of Information and
Technologi (J-Intech) Vol. 3 N0.01 2015. Diakses
http://jurnal.stiki.ac.id/index.php/JINTECH/
article/view/93 tanggal 7 Maret 2016.
Harahap, Safaat Nazruddin. (2014) .Android
Pemerograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika
Kadir, Abdul. (2013). Pemrograman Aplikasi Android.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Ningsih, Fitria. (2016). Pengembangan Media E-book
Pada Materi Persebaran Flora dan Fauna Di kelas
XI SMA Kartika IV-3 Surabaya, Vol. 1 No. 1.
Noviar, Dian. (2016). Pengembangan Ensiklopedia
Biologi Mobile Berbasis Android Materi Pokok
Pteridophyta dalam Rangka Implementasi
Kurikulum 2013. Diakses
Nurasiah. (2014). Perencanaan Pengembangan Sistem
Informasi Pembayaran Uang Kuliah dengan Metode
SDLC Waterfall. Jurnal Teknologi dan Rekayasa,
Vol 19 No.3 Desember 2014. Diakses
ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/tekno/article/vi
ew/1112 tanggal 7 Maret 2016.
Pambudi, Ari. (2013). Implementasi Model Perangkat
Lunak Pelayanan Informasi Kegiatan Belajar
Mengajar Tingkat SLTA Dengan Berbasis
Operating System Android. Jurnal Ilmu Komputer,
Vol. 9 No. 2.
Pressman, R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak :
Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: Andi.
Siregar, Ivan Michael, Ronald Yusuf, Welly Siendow
san William W. Wino. (2010). Mengembangkan
Aplikasi Enterprise Berbasis Android. Bandung.
Gava Media.
Stephanus Hermawan S. (2011). Mudah Membuat
Aplikasi Android. Salatiga: Andi Offset.
Sulistyowati Hari. (2008). Analisis Status Flora Cagar
Alam Pulau Sempu, Kabupaten Malang. Jurnal
Ilmu Dasar Volume 9 Nomor 1, Januari 2008: 78-
Suprapto, dkk. (2008). Bahasa Pemrograman Untuk
Sekolah Menengah Kejuruan. Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.
DOI: https://doi.org/10.37012/jtik.v4i2.261
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Aziz Setyawan Hidayat, Mohammad Ikhsan Saputro, Toni Sukendar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Address:
Universitas Mohammad Husni Thamrin
Jl. Raya Pd. Gede No.23-25, RT.2/RW.1, Dukuh, Kec. Kramat jati, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13550
Jurnal Teknologi Informatika & Komputer Mohammad Husni Thamrin is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.