Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Menggunakan Stratch Programming dengan Metode Multimedia Development Life Cycle

Suherman Suherman, Irfan Afriantoro, Rifendtia Rifendtia

Abstract


Penggunaan media digital untuk pembelajaran telah berkembang secara signifikan. Media digital hadir untuk menunjang berbagai inovasi pendidikan. Dengan adanya inovasi ini, pembelajaran tradisional yang kaku dan monoton digantikan oleh pembelajaran dengan media digital yang dianggap lebih praktis, fleksibel, dan tidak terbatas ruang dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran yang membuat anak-anak lebih tertarik dan mengerti matematika khususnya tentang bangun datar menggunakan Scratch sebagai medianya. Scratch adalah komunitas pengkodean terbesar di dunia untuk anak-anak dan bahasa pengkodean dengan antarmuka visual sederhana yang memungkinkan kaum muda membuat cerita, permainan, dan animasi digital. Penelitian dilakukan di Kelasku Digital lembaga pembelajaran online yang berada di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada 6 (enam) tahapan dalam metodologi pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution Teknik pengujian media menggunakan Validasi Uji Ahli, Uji Produk, dan Uji Black Box. Hasil pengujian oleh validator Uji Ahli diperoleh rata-rata sebesar 80.6% yang termasuk kategori baik. Hasil pengujian oleh responden diperoleh rata-rata sebesar 86.5% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil pengujian Black Box dinilai Valid pada pengujiannya. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran matematika menggunakan Scratch programming yang teruji valid untuk anak-anak. Anak-anak lebih tertarik belajar matematika menggunakan Scratch sebagai medianya dan media pembelajaran ini layak untuk dipakai sebagai pembelajaran di Kelasku Digital.


Full Text:

PDF

References


Alfiansyah, F, & Sitio, SLM (2022). Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile. LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer …, journal.mediapublikasi.id, https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/article/view/1306

Ambarwati, P., & Darmawel, P. S. (2020). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita. Maj. Ilm. UNIKOM, 18(2), 51-58. doi:10.34010/miu.v18i2.3936

Aula, S., Ahmadian, H., & Majid, B. A. (2020). Analisa dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D pada SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cybersp. Journal Pendidikan Teknologi Informatika, 4(1), 21. doi:10.22373/cj.v4i1.7132

Aulia, S. (2021). Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch dengan Metode Computational Thinking pada Materi Trigonometri di Kelas X SMA Negeri 7 Mandau. Mandau.

Cerita Founder Kelasku Digital. (2022, March 24). Diambil kembali dari https://www.kelaskudigital.com/p/cerita-founder.html

Deuze, M. (2004). What is Multimedia Journalism? Journal Stud., 5(1), 139-152. doi:10.1080/1461670042000211131

Elfawati. (2012). Meningkatkan Pengenalan Bangun datar Sederhana Melalui Media Puzzle Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Journal Ilmu Pendidikan Khusus, 1(3), 198-207. Diambil kembali dari http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu

Hasan, M. M. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Grup.

Komalasari, K. (2013). Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama.

Nuraeni, L. E., Muharram, M. R., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Attadib Journal Elementary Education, 5(2), 140-149.

Sodikin, S, Efendi, Y, & Yatimollah, Y (2023). Implementation of the Multimedia Development Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia. CESS (Journal of Computer …, jurnal.unimed.ac.id, https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/cess/article/view/48870

Solehatin, S, Aslamiyah, S, Pertiwi, DAA, & ... (2023). Augmented reality development using multimedia development life cycle (MDLC) method in learning media. Journal of Soft …, shmpublisher.com, https://shmpublisher.com/index.php/joscex/article/view/118

Sumanto, S., & Syahrina, E. P. (2018). Multimedia Interaktif Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia pada SDN Jatiwaringin II Bekasi. J I M P - J. Inform., 3(1), 10-18. doi:10.37438/jimp.v3i1.83

Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Vaughan, T. (2021). Multimedia: Making It Work, 8th Ed. New York: Mc Graw Hill.




DOI: https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1978

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Suherman Suherman, Irfan Afriantoro, Rifendtia Rifendtia

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Address:
Universitas Mohammad Husni Thamrin
Jl. Raya Pd. Gede No.23-25, RT.2/RW.1, Dukuh, Kec. Kramat jati, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13550

Creative Commons License
Jurnal Teknologi Informatika & Komputer Mohammad Husni Thamrin is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats