Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno

Rio Andriyat Krisdiawan, Tito Sugiharto, Nunu Nugraha

Abstract


Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.


Full Text:

PDF

References


Abu Bakar, N. A., ChePa, N., & Sie-Yi, L. L. (2023). Criteria for the Dyslexic Games: A Systematic Literature Review. Journal of Human Centered Technology, 2(1), 32–42. https://doi.org/10.11113/humentech.v2n1.35

ChePa, N., Azzah Abu Bakar, N., Lim Sie-Yi, L., Utara Malaysia, U., & Malaysia, K. (n.d.). Criteria and Guideline for Dyslexic Intervention Games Human-Centred Computing, School of Computing. In IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications (Vol. 13, Issue 9). www.ijacsa.thesai.org

Chrysafiadi, K., Kamitsios, M., & Virvou, M. (2023). Fuzzy-based dynamic difficulty adjustment of an educational 3D-game. Multimedia Tools and Applications, 82(18), 27525–27549. https://doi.org/10.1007/s11042-023-14515-w

Daoud, M. I., Alhusseini, A., Ali, M. Z., & Alazrai, R. (2020). A game-based rehabilitation system for upper-limb cerebral palsy: A feasibility study. Sensors (Switzerland), 20(8). https://doi.org/10.3390/s20082416

Hakim, L., Utama, R., & Suprijanto, P. (n.d.). Education Game Math Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno. https://s.id/jurnalresistor

Hunicke, R. (2005). The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games (Vol. 16).

International Dyslexia Association. (2023, June). Dyslexia Basics.

Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem GDLC Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634

Lange, B., Flynn, S., Proffitt, R., Chang, C. Y., & Rizzo, A. (2010). Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Topics in Stroke Rehabilitation, 17(5), 345–352. https://doi.org/10.1310/tsr1705-345

Lange, B., Koenig, S., Chang, C. Y., McConnell, E., Suma, E., Bolas, M., & Rizzo, A. (2012). Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disability and Rehabilitation, 34(22), 1863–1870. https://doi.org/10.3109/09638288.2012.670029

Liu, C., Agrawal, P., Sarkar, N., & Chen, S. (2009). Dynamic difficulty adjustment in computer games through real-time anxiety-based affective feedback. International Journal of Human-Computer Interaction, 25(6), 506–529. https://doi.org/10.1080/10447310902963944

Oktavia, C. A., & Maulidi, R. (2019a). Penerapan Logika Fuzzy Sugeno Untuk Penentuan Reward Pada Game Edukasi Aku Bisa. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 17(2), 117. https://doi.org/10.12962/j24068535.v17i2.a825

Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus, J., Moraza, A., & Kunci, K. (n.d.). Mengurangi Kesalahan Membaca Permulaan Pada Anak Disleksia (X) Melalui Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game Secil.

Purnomo, A., Azizah, I. N., Hartono, R., Alim, S., & Bawono, T. (2017). Pengembangan Game Untuk Terapi Membaca Bagi Anak Disleksia Dan Diskalkulia. Jurnal SIMETRIS, 8.

Silva, M. P., Silva, V. D. N., & Chaimowicz, L. (2016). Dynamic difficulty adjustment through an adaptive AI. Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, SBGAMES, 0, 173–182. https://doi.org/10.1109/SBGames.2015.16

Wardana, M. A. W., Saddhono, K., & Rakhmawati, A. (2022). Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa Disleksia Melalui Metode Team Games Tournament dengan Menggunakan Media Pembelajaran berbasis Quizizz. JDMP (Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan), 7(1), 71–82. https://doi.org/10.26740/jdmp.v7n1.p71-82

What is Dyslexia. (2023, July 2).




DOI: https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1837

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Rio Andriyat Krisdiawan, tito sugiharto, nunu nugraha

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Address:
Universitas Mohammad Husni Thamrin
Jl. Raya Pd. Gede No.23-25, RT.2/RW.1, Dukuh, Kec. Kramat jati, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13550

Creative Commons License
Jurnal Teknologi Informatika & Komputer Mohammad Husni Thamrin is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats